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第4回 メディアと暴力(高知工科大学 経済・マネジメント学群 教授:三船恒裕)連載:#再現性危機の社会心理学

今日の心理学は、過去の研究知見が再現されないという問題(再現性の危機)に直面しています。人間の行動を説明・予測する普遍的な命題を定立することを目的とする心理学が積み上げてきた研究成果は、砂上の楼閣に過ぎないのでしょうか。こうした問題に応えようと、心理学者たちは、過去の知見の再現可能性を確認する研究に取り組んでいます。
第4回では、メディアと暴力の関連についての知見をご解説いただきます。


メディアと暴力

 筆者はアニメや漫画が大好きである。最近は、いわゆる「異世界転生」モノが好きである。主人公は転生して勇者になったり魔法使いになったり、冒険者になったり商人になったり、ゾンビになったりスライムになったり。主人公やその仲間たちは剣や刀や魔法やらで敵をバッタバッタと倒していく。非常に痛快である。私もそんな世界に行けたらな〜と夢想する$${^{1}}$$。

 漫画や小説といった読みものから、テレビや映画といった観るものから、あるいはゲームといった遊ぶものから、私たちは様々な娯楽をうけとっている。ここでは読みものやテレビやゲームといった、情報を伝達する媒体をメディアと呼ぶことにしよう。さて、メディアを通した娯楽にも様々な内容がある。恋愛もあればファンタジーもあればミステリーもある。その中に、無視できない内容として、暴力がある。

 メディアには暴力が溢れている。いや、溢れているというのは言い過ぎかもしれない。かなり昔の、それも海外のデータでは、テレビ番組の中の4割から5割に暴力的な映像や内容が含まれていると報告されている (Krahé, 2001)。ゲームにいたっては約80%だという報告もある (Dietz, 1998)$${^{2}}$$。メディアの種類も多様化し、もはやメディアの映像を全て把握するのが困難な現代では、メディアの中にどのくらいの割合で暴力が含まれているかを正確に計算するのは難しいだろう。しかし、直感的に考えれば、やはり無視できない割合でメディアの中に暴力が含まれていることは否定できないだろう。

 メディアに暴力が含まれているとして、気になるのはそれが私たち人間にどのような影響を与えるのかである。暴力的なメディアを視聴すると、私たちは攻撃的になるのだろうか、それとも攻撃をしなくなるのだろうか、あるいは、いかなる影響もないのだろうか。社会心理学では大量の研究がなされてきた。そこから見えてきたものを説明しよう$${^{3}}$$。

メディア暴力の短期的影響

 暴力的なメディアに接すると攻撃的になるのか。この疑問に答えるための方法はいくつか考えられるだろう。例えば、100人に対して、普段どのくらい暴力的なメディア(テレビやゲームなど)に接しているかを聞き、同じ人たちに対して自分がどれだけ他の人に対して攻撃的に振る舞っているかを聞いたとしよう。暴力的なメディアに接している人ほど攻撃的に振る舞っている、暴力的なメディアに接していない人ほど攻撃的に振る舞っていない、というパターンが見られれば、暴力的なメディアに接すると攻撃的になると考えることができる。実際、例えば暴力的なゲームを経験している人ほど攻撃的であるという関連が報告されている (Anderson & Dill, 2000)。これは相関研究と呼ばれる。

 相関研究も重要な研究だが$${^{4}}$$、メディア暴力と攻撃性の関連を調べる上では大きな問題が残る。どちらが原因でどちらが結果なのかわからないのだ。相関関係が見られたとして、暴力的なメディアを見ることによって攻撃が高まるという可能性もあれば(メディア暴力が原因)、そもそも攻撃的な人が好んで暴力的なメディアを視聴する可能性もある(攻撃性が原因)$${^{5}}$$。何が原因で何が結果なのかを確かめるために有効なのが、実験という手法である。

 本当に、暴力的なメディアに接することによって人々は攻撃的になるのか。Anderson & Dill (2000) はゲームを用いた実験を行った。210人の大学生の半分には「ウルフェンシュタイン3D」(暴力的なゲーム)を、もう半分には「ミスト」(非暴力的なゲーム)をプレイしてもらった。これらのゲームはドキドキする程度や興奮する程度、難しさや面白さといった点においてほとんど違わないことが確認されていた。したがって、ふたつのゲームをプレイした後に攻撃性の違いが出れば、それはゲームが暴力的かどうかで生じたと解釈することができる。実験では、2人が1組のペアになり、合図の後にはやくボタンを押した方が「勝ち」となり、相手に対して大きな雑音を聞かせるという方法で攻撃行動の程度が測定された。その結果、非暴力的なゲームをプレイした場合に比べて、暴力的なゲームをプレイした場合の方が相手に長く雑音を聞かせており、攻撃性が高まったことが示された。

 ゲームだけではなく、映像を視聴することでも攻撃性が高まることが示されている。Bushman (1995) では296人の学生に暴力映像(邦題『ベスト・キッド 3 最後の挑戦』)か非暴力映像(邦題『愛は霧のかなたに』)を見せた上で攻撃行動を測定した。その結果、非暴力映像を見た場合よりも暴力映像を見た場合の方が相手に与える攻撃の程度が高かった。このように、暴力的なメディアへの接触が攻撃性を高めることを報告する実験研究がいくつも報告されている (Bandura et al., 1963; Anderson & Carnagey, 2009)。

メディア暴力の長期的影響

 実験室での実験は、余計な影響をもたらす要因を排除して、因果関係に迫れるというメリットがある。しかし、どんな方法でも「完璧」な研究方法は存在しない。実験室実験では数分からせいぜい1時間か2時間程度で変化する行動しか測定できない。つまり、実験室実験で「暴力的なメディアを見ると攻撃的になる!」ことが示されたとしても、「といっても、見た後のちょっとの時間気をつければいいだけだから、あんまり意味がないんじゃない?」という解釈も可能になる。暴力的なメディアに接することが、現実の私たちの生活に影響するのかどうか、長期的な観点で調べなければならない。

 暴力的なメディアの長期的な影響を調べるのは実験室では難しい。普段の私たちがどれだけ暴力的なメディアを視聴し、攻撃的な行動をしているのかを調べなければならない。とはいっても、実験スタッフが24時間365日、人々についてまわって調べることはできないのだから、「あなたは普段どのくらい暴力的なゲームをしていますか?」「あなたは普段、カッとなったときに相手を叩いてしまうことがありますか?」といった質問をして調べるしかない。しかし、こうした相関研究には解決できない問題が残る。では、いったい、どうしたらよいだろうか。

 原因と結果の関係、つまり因果関係とは何かというのも難しい問題だが、ひとつ、我々が受け入れやすい因果関係の根拠がある。それが時間である。時間は逆戻りしない。だから、未来に起こった出来事は過去に影響を及ぼすことはないが、過去から未来への影響はありうる。これを利用し、同じ人々に対して暴力的なメディアの利用と攻撃性を数カ月から数年おきに測定し、過去のデータから未来のデータを予測できるかを調べるという方法がある。これが縦断研究である$${^{6}}$$。

 暴力的なメディアと攻撃性の縦断研究として、最も有名な研究のひとつがEronらやHuesmannらによる研究だろう (Eron et al., 1972; Huesmann et al., 1973)。この研究では小学校3年生の時点での暴力的なテレビを見る度合いと本人の攻撃性を測定し、10年後に同じ人たちに対して同じように暴力的なテレビを見る度合いと本人の攻撃性を測定した。その結果、小学校3年時の本人の攻撃性が高くても低くても、小学校3年のときに暴力的なテレビを見ていた方が10年後の攻撃性が高まるという関連が見られた。Huesmannらはさらに、小学校低学年の頃の暴力的なテレビ視聴が15年後の攻撃性に影響することを示した (Huesmann et al., 2003)。

 何年もかけて同じ人たちからデータを集め続けるというのは非常に苦労する。おそらく、論文にも書かれていない様々な困難があったと想像するが、それでも研究者は「真実」を確かめるため、研究を続けている。Huesmannらの研究以外にも、数年後から10年後まで、暴力的なメディアへの接触が攻撃性を高めることが示されている (Krahé et al., 2012; Ybarra et al., 2022)。

メタ分析 vs. メタ分析

 さて、ここまでの流れならばもう結論ははっきりしているだろう。暴力的なテレビを観たり、暴力的なゲームをプレイすることなどによって、その人は攻撃的になってしまう。メタ分析の結果もこの見方を支持している。それも、何本ものメタ分析論文で暴力的なメディアが攻撃を促進すると主張されているのだ。例えば今からおおよそ50年前の1977年に、1956年から20年間の研究結果をメタ分析した論文において、テレビの暴力映像を視聴すると視聴者の攻撃性が高まると結論づけられている (Andison, 1977)。その後もテレビの暴力視聴と攻撃性の関連を示すメタ分析論文がいくつか発表された(Paik & Comstock, 1994)。2000年以降はテレビゲームの暴力と攻撃性との関連についてのメタ分析論文が発表され、やはり暴力的なゲームをプレイすると攻撃的になると主張されている (Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al., 2010)。これらの研究をもとにすると、暴力的なメディアに接触すると人々は攻撃的になる、ということになる。

 しかし、ちょっと待ってほしい。実はメタ分析という同じ方法を用いながら、別の結論に至っている論文も存在する。Fergusonらは独自のメタ分析の結果から、暴力的なゲームを経験すると人々が攻撃的になるというのは、そういう論文ばかりが出版されやすくて、関連がなかったり、逆に暴力的なメディアが攻撃を減らすという論文が出版されにくいからではないかと主張している (Ferguson, 2007; Ferguson & Kilburn, 2009)$${^{7}}$$ 。子どもや青少年のデータに限ってメタ分析すると暴力的なメディアが攻撃性を高める効果は見られないとする論文もある (Ferguson, 2015)。実際、近年でも暴力的なゲームをプレイすることと攻撃性には関連が見られないとする論文が発表されている (Przybylski & Weinstein, 2019)。その一方で、関連が見られないとする研究には、研究の質の高さという点で問題があるという意見も提出されている (Bushman & Anderson, 2023)$${^{8}}$$。

「結論」は難しい

 はてさて、困ってしまった。科学的に結論づけるために有効なメタ分析という手法を用いても、暴力的なメディアへの接触が攻撃性を高めるかどうか、結論づけることが難しいということになってしまう。やはり、メタ分析という方法も「完璧」な研究手法ではないのだ。

 ここで注意してほしいことがある。暴力的なメディアが攻撃性を高めるという分析結果を示している論文でも「暴力的なメディアに接すれば100%全員が攻撃的になる」とか「暴力的なメディアに接すれば人々は殺人を犯しやすくなる」という主張をしているわけではない。「暴力的なメディアに接すると攻撃性が高まる」という分析結果は、誤解を恐れず言うならば、「暴力的なメディアに接すると攻撃性が高まらない、とは言えない」ということを示しているのである。つまり、両者の間の関連性がゼロではないということを言っているのであって、「関連性がめっちゃ大きい」と言っているのではない。

 結局、どういうことなんだろうか。筆者なりにまとめてみると、暴力的なメディアに接すると攻撃性は高まりそうだが、その効果は大きくない、ということになりそうだ。ただ、効果が大きくないから無視していいかどうかは議論の分かれるところだろう。例えば、タバコを吸うことと肺がんになることの関連性に比べたらものすごく小さい効果だとは言えそうだが (Ferguson & Kilburn, 2009)、だからといって無視してもいいというわけでもないだろう (Brown & Hamilton-Giachritsis, 2005)。ヴァーチャルリアリティの登場など、メディアの種類も増えているため、今後もメディアの暴力と攻撃性の関連については研究し続けていく必要がありそうだ。

脚注

  1. そのように夢想しやすいのが「異世界転生」モノの特徴であり、筆者が好きな点でもある。

  2. 研究が実施された場所は明記されていないが、アメリカだと思われる。1995年当時のゲームショップで人気の高い、任天堂とセガのゲームが対象となった。

  3. 暴力的なメディアが攻撃性を高めるという主張に対しては、攻撃行動に関する社会心理学理論からの説明がいくつも提出されている。その説明をすると長くなってしまうので、ここでは省略した。

  4. 例えば、7カ国で同一の調査をし、一貫してメディアの暴力と攻撃性に関連があることを示した研究があるが (Anderson et al., 2017)、こうしたものは実験研究や縦断研究で行うのは難しい。ちなみに、この研究では日本も対象になっており、他国と同様の傾向が見られている。

  5. さらに、メディア暴力でも攻撃性でもない、別の原因が隠れている場合もある。

  6. これに対して、ある一時点のデータだけを採取する方法は横断研究と呼ばれる。

  7. 近年のメタ分析論文ではこうした出版バイアス (Publication Bias) がありそうかどうかも分析対象となっているが、昔のメタ分析論文では分析されていない。

  8. 引用している論文の著者名を見てみると感じるかと思うが、暴力的なメディアの関連性を肯定するのがAndersonらの一派で、否定するのがFergusonらの一派であるらしい。

引用文献

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  • Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behavior: Evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(2), 171474.
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【著者プロフィール】

三船 恒裕(みふね・のぶひろ)
東洋大学社会学部卒業、北海道大学文学研究科にて修士号と博士号を取得。日本学術振興会特別研究員を経て現職。
集団内への協力行動や集団間の攻撃行動の心理・行動メカニズムを社会心理学、進化心理学、行動経済学の観点から研究している。近年は国際政治学者との共同研究も展開している。社会心理学研究、Evolution and Human Behavior、Scientific Reports、PLoS ONEなどの学術雑誌に論文を掲載している。

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